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スペシャルインタビュー 第6回 井上明人氏インタビュー(後編) ~ビッグデータの先にはゲーマーがいる!? ゲームは社会を変えるか 

2014年05月30日

 ゲームの歴史は人類の歴史と同じくらい古いが、ゲームの要素を社会のさまざまな活動の中に利用する「ゲーミフィケーション」の本格展開はまだはじまったばかりだ。にもかかわらず、これほど各方面から注目されるのは、ゲームがビジネスや社会を変える力を持つことが示されつつあるからだ。日本における第一人者・井上明人氏にゲーミフィケーションが持つ大きな可能性や導入時の注意点などについて話を伺った。


井上 明人

国際大学GLOCOM客員研究員

ディズニーランドと一般企業の違いは何か

前回は「ゲーミフィケーションとは何か」に始まり、ブームの背景などについて説明していただきましたが、今回は実際に企業の現場などでゲーミフィケーションがどのように活用されているのかについて教えていただけますか。

  • 井上:

    前回、導入の成功事例としてディズニーランドの話を少しさせていただきました。ディズニーランドではキャストの9割がアルバイトなのですが、彼らを教育するためのノウハウにゲーム的な要素が導入されていたわけですね。たとえば、何か素晴らしいパフォーマンスをしているキャストを発見したらカードが手渡されたり、そのカードを集めると何かしらの特典がついてきます。さらに、語学などの何かしらの能力のあるキャストや長く働いているキャストには各種バッジが与えられますが、これらを通して仕事へのモチベーションを上げています。

一種の報奨制度のようなものですね。だとすると一般の企業でも似たようなことはやっていると思うのですが、ディズニーランドほどにはうまくいっていないと感じるのはなぜでしょうか。

  • 井上:

    確かに学校では学力テストによって成績がつけられ、会社に行けば自分が立てた売上や業績によって評価が変わってきます。優秀な人が表彰されたり、褒賞の対象になったりするという点では、一見同じに見えるかもしれませんが、実は大きな違いがあります。

    両者とも、そこに「ゲームはある」わけですが、それは「ある」というだけで、そこに参加している人たちがそのゲームに積極的に参加し、楽しんでいるかというと、そうとは限らないわけですね。

    「ゲームに参加したい」と思っていない人も受験勉強には巻き込まれてしまいます。そのように強引にゲームに巻き込まれると単にストレスになることが多いんですね。一方で、自分から積極的に参加できる場合は、同じ刺激が楽しい報酬として感じられるようになってきます。

    そして何より大きな違いは、ゲームから降りたい時に降りられるかどうかです。

なるほど。ゲームはリセットできるとか、途中で休むこともできますが、企業や学校はそうはいきませんね。

  • 井上:

    ゲームとは、「楽しいからやる」ものですし、「好きな時にできる」から熱くなれるものですが、さほど好きでもないゲームを強制的にやれと言われたらどうでしょう?辛いですよね。

    その点、ディズニーランドの場合は9割がアルバイトですから、ディズニーランドのゲームにのめり込むのがつまらなかったり、何か事情ができれば自分の意思で出て行っても、それほど彼らの人生にとって致命的な選択にはなりにくい。

    また、そもそもディズニーランドで働く人は、ディズニーランドが大好きで、ウォルト・ディズニーが理想とする世界が好きだという人が多いわけですね。一つ明確なビジョンを持った組織で、そのビジョンに共感した人々が集う組織であるという点も大きなポイントだと思います。

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wisdomとは?

井上 明人 氏
1980年生まれ。国際大学GLOCOM客員研究員。慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。2007年国際大学GLOCOM助教。2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、話題を呼んだ



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