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2005/04/25

言語の遺伝子と古代のうた

 僕は科学ライターをしているわりには、どうも不勉強で知らないことが結構多い。で、この間のインテリジェンス・ダイナミクス・シンポジウムの正高信男さんの公演で、言語の遺伝子の話を聞いて、ほえー知らんかったと思ったのでした。

 で、今回はそれについて思う事。

 人間の言語能力は、遺伝子によって制御されている。
 そのことはかなり前から、そりゃあそうだよねと思われていたワケだけど、なんと2001年に、その言語遺伝子が本当に見つかっちゃってたのだ。

 その名前をFOXP2といって、Anthony Monaco教授の率いる研究チームによって同定された、第七染色体の長椀の部分に乗っている単一の遺伝子だ。

 言語のように高度で複雑に見えるものが、単一の遺伝子で制御されているというのはちょっと驚きだよね。

 この遺伝子は、イギリスのMEという家族を3世代に渡って追跡調査ですることで見つかったものだった。

 失語症というのは、普通は卒中なんかの後遺症として現れる。ところがMEファミリーは半数が生まれながらに運動性失語状態なんだよね。つまりそれは遺伝的なものだってんで、一生懸命調べられたわけだ。

 失語症には、大きく分けて運動性失語と感覚性失語がある。
 運動性失語は、言葉の意味はわかっているけど、言葉を喋れない状態で、傷害されているのはブローカ野だ。

 面白いのは、喋る事はできないけど歌う事ができたりすること。SFファンなら、デビッド・ブリンの『知性化の嵐』シリーズの中で、賓ことエマースンが、喋れないけど歌えるって場面がでてきたのを覚えているかも知れない。

 一方、感覚性失語症は、音は聞えるけど、言語としての理解ができないもので、流暢にデタラメの言葉をしゃべったりもする。これはウェルニッケ野の傷害で起きる症状だ。

 ところで、遺伝子がわかれば、分子進化の手法で、ヒトに近縁の動物の類似の遺伝子を比べて、その遺伝子の起源を調べることができる。

 それによると、人類が言語遺伝子を獲得したのはおよそ10万年前で、どんなに古く見積もっても15万年より古いことはないのだそうだ。

 これは人類が二足歩行をはじめた200万年前と比べると、びっくりするくらい最近のことだよね。

 つまり、30数万年前から3万年前まで活動していたネアンデルタール人は喋ることができなかったわけだ。
 仲間を埋葬し、集団で狩りもした彼らは、人間のような言語をもたなかったわけだ。

 10万年以前の人たちが、言語能力をもたないというのは、あくまでブローカ野的な言語能力がなかったという事に過ぎない。それがなかったとしても、なにがしか音声を用いたコミュニケーションはしていただろう。

 ブローカ野が傷害されても歌えるように、彼らのコミュニケーションは、ある意味で、音楽的なものだったのかも知れない。

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2005/04/20

オンラインRPGの明日はどっちだ

 しばらく前の世界びっくりニュースで、オンライン・ゲームに登場するヴァーチャル武器を、勝手に売り払われた事に腹を立てて、友人をぶすりと刺し殺しちゃったってのがありました。

 オンラインのロールプレイング・ゲームのレアアイテムは、獲得するのに膨大な時間と労力を要するので、この人が心底腹を立てたというのはよくわかる。まあ、刺しちゃいかんけどね。

 また、それだけ希少価値の高いアイテムだから、リアルマネーで取引されるということもワカランではない。

 これって、ゲームのヴァーチャル世界と、リアルワールドが交錯するという点で、なかなか面白い現象だと思うんだよね。

 もっとも、このヴァーチャル・アイテムの現金売買というヤツは、あまりカッコいい事ではないという認識が一般的だったんじゃないかと思う。

 こんな形で現実とゲームが入り交じるなら、いっそのことゲーム会社とコンビニとかが組んで、現実世界で商品を買うと、ゲーム世界でもそれが反映すると面白いかも、なんて昔考えた事がある。

 たとえばコンビニでハンバーグ弁当を買うと、ゲームの中でもそれが食べられるわけね。旅の装備は、コンビニで売っているものを巧く組み合わせて使う。軍手をはめると守備力アップ、ゴム引き軍手は守備力が高いとか……。

 ところで、パソコンゲームの世界(プレステ2などのコンシューマー・ゲームでない、パソコンを使ったゲーム)では、今やオンライン・ロールプレイング・ゲームが花盛りらしい。と、いうよりも、それ以外のゲームはほとんど売れず、新作が登場しなくなっているという。

 最近のオンライン・ロールプレイング・ゲームの傾向は、プレイの料金をタダにしていること。そうでもしないと、ゲームの会員を集められないのだという。
 
 では、どうやってお金を取るかというと、なんとレアアイテムをリアルマネーで販売するんだそうだ。

 無料のゲームだと簡単に10万人くらいの人数は集まるらしいから、そのうちの何割かが月数千円でアイテムを買ってくれれば、従量制のゲームとあまり変わらない売り上げになるってことだろうか。

 こういうシステムなら、殺人事件が起きるほどヒートアップする事もないだろう。
 
 しかし、ロールプレイング・ゲームの楽しみは、ダンジョンを旅して苦労の末アイテムを得る事にあるんじゃないのか。
まあ、今のオンライン・ロールプレイング・ゲームには、それ以外の様々な楽しみがあるのは事実だけれど、果たしてこんなシステムで楽しいのかなあ。

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2005/04/13

インテリジェンス・ダイナミクス研究所について思う事

 インテリジェンス・ダイナミクス・シンポジウムに行って感じた事。

 インテリジェンス・ダイナミクスというのは、知能研究の新しいとり組み方に対して与えられた名前なんだけど、一般的にはあまり知られていないものだと思う。

 それもそのハズ、これはソニーのインテリジェンス・ダイナミクス研究所所長、土井利忠さんの作ったものだからだ。

 つまり、学問とかの一ジャンルとして確立した名前ではなくて、ようするにソニーの知能へのとり組みかたに冠された名前なんだよね。

 でも、この名前には、ソニーが知能研究の一つのムーブメントを作っていくんだという、意気込みが込められているんじゃないかと思う。

 インテリジェンス・ダイナミクスでは、これまでの人工知能研究にあった限界を越えていこうと考えている。

 たとえばその一つとして、「脱・作り込み」ってのがある。

 これまで、たくさんのロボットのデモが行われてきたけれど、それらはすべて基本的に「作り込まれた」ものだった。

 つまり、事前にこういう事が起きるだろうと予測をして、それに対応するプログラムをあらかじめ作って動かしていたわけだ。

 だからそのデモは、それほど融通のきくものじゃない。決められたパターンをなぞっているに近くて、アドリブなんかは不可能だったんだよね。

 実際問題として、回りの状況がほんの少しでも想定外になると、とたんに身動き取れなくなってしまう。

 そういう時、これまでは人間が一生懸命新しい状況に対応したプログラムを書いて、ロボットに入れ直してやるしかなかった。でも、そのやり方には限界がある。

 インテリジェンス・ダイナミクス研究所でやろうとしているのはそれとは全く違って、想定外の状況に直面した時、ロボット自身に新しい対応を学習させるという方法だ。

 キュリオを使って、現時点でやられているデモ(ITmediaの記事に詳しい)は、まだまだ初歩的なもので、作り込みをすればもっと格好良く、見栄えよく行う事ができる。

 でも、インテリジェント・ダイナミクス研究所では、決してそういうやり方はしない。プログラムをし直すのではなく、ロボットにその環境で教示するなりしていく。

 もうそう決めちゃったのだからそうする。そういう意気込みを持ってやっているというんだよね。

 インテリジェンス・ダイナミクス研究所は、一見すると、キュリオを市販するための、ソフトウェア開発部隊に見えるかも知れない。

 でも、本当のところは、キュリオというプラットフォームを使って、機械知性というものについての、かなり腰の据わった、基礎研究をやる場所という感じがするんだよね。


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2005/04/11

キュリオに表情が

 先週の金曜日(4月8日)に、ソニー主催の「インテリジェンス・ダイナミクス 2005」というシンポジウムに行ってきた。
 そこでのデモで、表情を変えられるキュリオが登場していた。まぶたと口がついている。

P1020169.JPG

ちなみに昔ながらのキュリオはこんな顔。
P1020174.JPG

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2005/04/01

日本も宇宙望遠鏡に参加

 宇宙作家クラブの例会では、もう一つ面白い話を聞いた。

 深宇宙探査において、現在最強のツールは、ハッブル宇宙望遠鏡だ。これはもう、いかなる地上望遠鏡よりもダントツに優れた性能(解像力)で、数々の成果を上げてきている。

 ところがこのハッブルは、もったいない事に、2007年には廃棄されちゃうのだ。

 ハッブルはすでにジャイロにガタが来ていて、修理を必要としている。こういう不具合があったり、観測装置を新しくする時には、以前はスペース・シャトルを飛ばして、人が修理を行ったり装置の交換を行っていた。

 ところがシャトルの事故のせいで、それが不可能になってしまっている。一応、シャトルは近いうちに飛行が再開されるのだけれど、その飛行目的地は、万が一何かあった時に滞在可能な宇宙ステーションだけに限られる。つまり、ハッブルの修理のような事は行えないんだよね。

 また、ロボットを使って修理しようという案もあったのだけど、技術的にあまりにも難しい事と、費用が莫大(1600億円以上)なために、結局否定されてしまった。

 次世代の宇宙望遠鏡であるJWST(ジェームス・ウェッブ・スペース・テレスコープ)はいちおう2011年打ち上げ予定になっているけれど、こういう事は必ず遅れ遅れになるので、おそらく2015年~2020年までは待たなくちゃならないだろうといわれている。つまり、宇宙望遠鏡不在の時代が10年以上続く可能性があるわけね。

 それはまずいよ、というわけで、現在NASAが検討しているのが、HOP(ハッブル・オリジン・プローブ)計画(2010年打ち上げ予定)だ。

 実はNASAには、ハッブル用の新型観測装置がすでに二台完成していて倉庫に眠っている。これは一つ100億円くらいするもので、これを使わず捨ててしまうのはあまりにもったいない。

 そこで、この二つの観測装置をハッブルと全く同じ設計の望遠鏡に取りつけて打ち上げようというのがHOPだ。
 一切メンテナンスをせず、5年間だけの運用を条件にしたこの望遠鏡は、ハッブルの修理に比べると非常に安上がりで、なんとたったの600億円ですんでしまう。

 こりゃあ素晴らしいアイデアだと思うけど、さらに素晴らしいのはこれに日本が関われそうだって事だ。

 このHOP、観測装置を二個取りつけるだけなので、焦点面に空きができる。そこで、新しい観測装置を作らないかと、NASAから日本の国立天文台にオファーがきたんだよね。

 そこで現在、日本ではVWFI(ベリー・ワイド・フィールド・イメージャー)という装置を設計中だ。

 これは、これまでにない広視野のカメラで、ハッブルが解像力で地上のいかなる天文台より優れているけど、いかんせん視野が狭かったという弱点を補う装置になる。
 
 うーん。これは応援したいよねえ。

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