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2005/09/17

第19回:キャラクターファンタイプ分類のアプローチ事例 -その1-

ここ数日、一気に秋めいてきました。愛・地球博閉幕まで二週間を切った9/12、まだ使いきれてない夏期休暇を行使して、日帰りで行ってきました。
月曜というのに、学生達や近辺在住と思われるお年寄りの集団で会場は埋め尽くされ、10時過ぎに入場するのに30分、企業パビリオンは200分以上待ちがザラ、帰ろうにも19時過ぎにリニモに乗るのに30分、といった大盛況でした。来場者数は197,408人だったそうで、未だに疲れが残ってます(腰が…)。

因みに9月の入場者数推移はこちらで、毎週土曜に訪れるお客が日曜や平日と比べ多い傾向が窺えます。本日17日は224,538人と、先週&先々週の土曜より若干空いてたようですが、今後も20万人以上の記録が連日続くのでは。

愛・地球博、そして本日仕事で行ってきた東京ゲームショウ2005のレポートはまた後日ということで、今回からは、キャラクターファンを類型化し、どんなタイプの人がどのくらい国内に存在するのか、各グループはどんなプロフィールや嗜好性の持ち主で、どんなキャラクターや情報接点(コンタクトポイント)によるアプローチが効果的なのか、ご紹介していきます。

まず最初に、キャラクターパワーリサーチの2004年調査結果を用いて、キャラクターおよび商品への意識・実態や選好度からなるキャラクター感度変数により、キャラクター消費者クラスターを識別しました。

キャラクター消費をパターン分類するにあたっては、(1)キャラクター全般に関する意識、(2)個別キャラクター選好度(好き嫌いや関連商品所有意向など)、(3)実際の消費行動(関連商品購買頻度や出費額)など、様々な切り口があります。
同じキャラクター好きでも、モノ(コレクションする)、情報(ネタを仕入れる&発信する)、ストーリー(世界観にハマる)などの重視対象や、思考のベクトルが外向き(友人知人と共有する)か、内向き(自分の世界に浸る)か、など様々なタイプが存在します。これら意識ベクトルの方向性によって消費パターンが規定されるのではないか?と考えています。

そこで今回は、データ収集および行動ベクトルの解釈が容易な、(1)キャラクター全般に関する意識を採用しました。(ただし、現在のキャラクター市場を支えているのは、“オタク”とか“萌え”などのキーワードで語られる、多大な額を出費するコア層であるため、実際の消費行動をより考慮した抽出方法も今後検討する必要があります)

キャラクター全般に対する意識を表す項目として、キャラクターおよびキャラクター商品への意識キャラクター情報受発信行動、に関する計17項目で因子分析を行い、キャラクター商品受容性キャラクター情報受発信欲求コンテンツ好意度パリティ感覚、の計4因子を抽出しました。
因子分析は、複数の項目に共通して潜んでいる因子を抽出する、多変量解析の一手法です。詳細はこちらこちらこちらをご覧ください。(図23

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ちょっと話が複雑になってきたかもしれません。以下、次号に続きます。

最終更新時間 2005年09月17日 23:34

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