第16回:インセンティブキャンペーンにおけるキャラクター活用効果 -その1-
ようやく梅雨も明け、夏がやってきました。
暑い日にはコンビニなどで売られている飲料のPETボトルが欠かせませんが、そんな時、あなたはボトルの首にオマケ(業界用語ではインセンティブ)がかけられたものを進んで選ぶほうですか?特に気にしないほうですか?
ここに、東京50km圏内居住・男女12~69歳を対象とした調査結果があります。(図21)
「同じような商品で値段も一緒なら、キャラクターの付いた商品を買うことが多い」との質問に、全体の3割以上が「かなり+まああてはまる」と答えています。男性は10代~40代が3割以上、女性は20~40代が4割以上、10代が5割以上にも達し、男女40代以下の世帯でオマケ付き商品が既に市民権を得ている様子が窺えます。
また、知らないキャラクターでも同じ条件ならキャラ付き商品を買うことが多いと2割以上が答えています。男女とも中後年層では、キャラクターの認知有無による購入意向の差が小さくなる(=知らないキャラでもそれなりの販促効果を発揮する)傾向が見受けられます。
今に至るインセンティブキャンペーンの草分けとして1999年夏に大ヒットし、PEPSIのシェアを過去最高の21%(前年比+6ポイント)に押し上げた、伝説的な「STAR WARS EPISODE I」タイアップキャンペーンからはや6年、今年は「GET!!FINAL STAR WARS」キャンペーンと銘打ち、ニュースリリースに記された様々な施策が展開中です。
ということで、今回から、コンビニでの飲料を例にして、オマケを商品につけた場合の活用事例と効果検証をしていきます。公になっている売上データが当方に不足しているため、検証と呼ぶには突込みが足りないかもしれませんが、なにとぞご容赦のほどを。続きは次回にて。
最終更新時間 2005年07月19日 19:13
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