第7回:なぜキャラクターを使うのか? -その2-
今回は、キャラクターを商品に使った時にどのような効果があるか、まずは調査結果で検証してみましょう。
2004年9月実施のキャラクターパワーリサーチ調査では、「キャラクターが商品に付いていると・・・」という前提で、幾つかの質問をしています。(図5参照)
男女3~49歳では、「目にとまりやすい」「楽しい」について6割近くが、「つい買ってみたくなる」についても約5割が、“かなり+まああてはまる” と答えています。
「キャラクターの付いた商品は、品質が良くないような気がする」については、“かなり+まああてはまる”が約1割にとどまり、“あまり+まったくあてはまらない”が4割近くに達しています。
これらの設問に対して“かなり+まああてはまる” と答えた人の割合を、それぞれ性・年齢別にみてみました。(図6参照)
「キャラクターが商品に付いていると、目にとまりやすい」「 〃 楽しい」と答えた人は、男女とも園児~小学生では極めて多いのに、中学生以降になると男性の興味が低下し、男女間のギャップが広がる傾向にあります。
「キャラクターが商品に付いていると、つい買ってみたくなる」は、男女とも園児~小学生で多い点や、中学生~大学生では男女間ギャップが広がる点が共通していますが、20~30代になると男女間のギャップが狭まります。
また、「キャラクターの付いた商品は、品質が良くないような気がする」と答えた人は、男子高生~20代と女子大生などのヤング層で比較的多いものの、キッズやアダルト層ではそれらのネガティブなイメージも殆どみられません。
以上の結果から、キャラクターを商品に付与することで、商品の注目度を高め、楽しさなどの気分を醸し出すことによって購入喚起を高める効果がみられることがわかりました。この傾向はキッズと女性で特に高く、男性でも20~30代ではそれなりの反応が見込めるようです。
もちろん、既存の人気キャラなのかそのブランドのためにオリジナル開発したキャラなのか、どんな印象を与えるキャラなのか、商品への付与方法も、パッケージに記載するのかボトルキャップなどのオマケを付けるのか、などによってアピール度が変わってきます。その辺りについては次回以降にて。
最終更新時間 2005年03月29日 22:15
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