第7回:なぜキャラクターを使うのか? -その2-
今回は、キャラクターを商品に使った時にどのような効果があるか、まずは調査結果で検証してみましょう。
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第6回:なぜキャラクターを使うのか? -その1-
これまで、キャラクターの定義や、キャラクターファンの性年齢特性、アニメやマンガ、TVゲーム各ファンとの違いなどを書き連ねてきました。今回から、なぜ商品のパッケージやおまけ、広告・キャンペーンなどに、キャラクターを使うのか?について、あらためて考えてみましょう。
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第5回:アニメ・マンガ・TVゲームとキャラクターの支持構造比較(続き)
さて、前回予告した通り、今回は、キャラクターと、アニメやマンガ、TVゲームそれぞれの支持層の重なり具合についてご紹介します。
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第4回:アニメ・マンガ・TVゲームとキャラクターの支持構造比較
さて、前回予告した通り、今回は、キャラクターと、アニメやマンガ、TVゲームの性・年代による支持構造の違いに関する分析事例をご紹介します。
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第3回:キャラクターの定義は?
そもそも、巷で言われる“キャラクター”とは一体どのようなものを指すのか、あらためて言及してみたいと思います。
ここで、2001年に出版された「図解でわかるキャラクターマーケティング」の記述を。
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資料・トピック2:キャラクターの市場規模
各社が試算しているキャラクターの市場規模は以下の通りです。周辺領域のどのレベルまで含めるか、定義が異なるため一概に比較できませんが、いずれにせよ産業としての規模はなかなかでは。
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資料・トピック1:キャラクターパワーリサーチ(CPR)
キャラクターパワーを量と質の両面から総合的に把握するため、2003年8月と2004年9月に実施した調査です。
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第2回:キャラクターの現状は?
まず、Googleで「キャラクター」を検索すると、約3,310,000件がHitしました。
こちらが意図した以外の意味での使い方もあるとはいえ、「マーケティング」約2,520,000件、「タレント」約1,520,000件、「アニメーション」約1,050,000件と比べ、明らかに多いことがわかります。※2005/3/6現在
また2004年9月に実施したキャラクターパワーリサーチ調査で、「キャラクターが好きなほうである」との設問に対し“かなり+まああてはまる”と答えた人が男女3~49才の7割以上を占めた結果(図1)が示すように、日本人のキャラクター好きはもはや一般的と言えそうです。
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第1回:はじめに
モノづくり技術の普及に従い、様々な商品を作っても差別化をはかることが困難な時代になり、また、インターネットの普及やデジタル放送多チャンネル化を迎える中、日本の強みとして、アニメやキャラクターなどのコンテンツパワーの優位性があらためて国際的に注目されています。
日本国内のみに目を向けても、例えばコンビニ業界やパチンコ業界などに代表されるように、特定のキャラクターを前面に打ち出した商品・サービス展開や広告キャンペーンによって、中高年男性顧客の劇的増加に成功したケースが話題になっているのはご存知のことかと思います。今や、ビジネスにおけるキャラクターの活用は、国境や年代の壁を突破する上での不可欠な要素となっているとさえ言えるでしょう。










